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热血江湖怎么自己开服务器IGN评选游戏史1

时间:2022-05-11 20:48:54编辑:热血江湖私发网

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终于搬完第二部分了T T 纯手工翻译,无论赞同与否,欢迎分享你的观点和故事 :)

之前部分请看:IGN评选游戏史100大经典时刻:第100—81

另外,IGN中国已经发表了完整的翻译,我就不再翻译后续了,感谢IGN中国的努力,翻译得超棒!

100大经典时刻的评选标准如下:

  • 对玩家的冲击力有多大?是否让人发自内心地有所感触?(核心标准)
  • 是否具有代表性,或者是否在游戏史上具有较重大意义?
  • 是否定义了该部游戏甚至整个游戏本身?

基于以上,100大经典时刻必须是:

  • 单独的场景或画面,多个连续的画面,难关,转折等可以被明确指出和定义的
  • 可以是某个关卡的某个时刻,但不能是整个关卡
  • Boss战是可以的
  • 这个时刻必须是情感上具有冲击力的,可以是欢乐的,吃惊的,可拍的,悲伤的,气愤的,让人兴奋的。

最后,以下内容是包含剧透的。


80:超级重力枪

《半条命2》(2004年)

整个游戏流程中,重力枪都是一个很突出的武器,因为使用它的方式太多了,无论是战斗还是解谜。但在剧情接近末尾的时候,好像这个充满创意的道具好像出场机会越来越少了,反而是传统的武器更高效。结果在一个剧情节点上你失去了所有其他的武器,只剩重力枪,更要命的是你发现周围没有可以使用重力枪抓取的东西,但突然你发现按下鼠标后你把旁边的一个敌兵抓了过来,就像一个玩偶一样,然后你把他射向一群敌兵把他们击倒。这时候仿佛一道新世界的大门开启,而你也不再想念那些失去的武器,因为它们看起来都是那么的普通。

79:天谴之门事件

《魔兽世界》(2008年)

只有很少数的游戏能够持续10年以上拥有一个强大且活跃的社区,《魔兽世界》凭借大量忠实的玩家和持续发布的新资料片成为了其中之一。

一个又一个资料片给游戏注入了很多新的创意,新的地图,新的故事,而最让人兴奋和疯狂的要数2008年发布的巫妖王之怒资料片。一个不到5分钟的过场动画,一些雄壮的场面,直到最后一刻的转折。伯瓦尔·弗塔根调集了联盟大军兵临天谴之门下准备攻打巫妖王和天灾军团,就在联盟军队被压制的时候,德拉诺什·萨鲁法尔带领部落军队前来支援,这时联军似乎要获胜了,结果被遗忘者大军在山顶突然出现并用新型瘟疫炮弹杀死了几乎所有人。

78:西班牙人从未离开

《神秘海域:德雷克的宝藏》(2007年)

在2007年,《神秘海域》是像《夺宝奇兵》电影一样雅俗共赏的经典作品,但你第一次玩这个系列的时候,你会好奇它会借鉴《夺宝奇兵》中的哪些内容。

主角内森德雷克总是说些俏皮的话,总是等待新的寻宝机会,他的同伴伊莲娜,一名记者,最终成为德雷克的终身伴侣,在揍坏蛋的时候总是精力充沛,再加上一群典型的反派,组成了一段雅俗共赏的故事。

然而游戏中有一段情节奠定了神海系列接下来数年的故事基础,让我们意识到神海不仅是一段小伙子行侠仗义对付坏人的传奇故事,经典的一刻发生在罗曼打开黄金国的宝藏那一刻,他看到的不是梦寐以求的金银财宝而是布满灰尘的干尸,灰尘把罗曼的眼睛变成黑色,而且使他变得异常暴怒。原来每个到这里寻宝的人都中了黄金国的诅咒,失去了人性,就像其他从地下转出来的变异人类一样,四处寻找猎物。热血江湖sf

刚刚从黄金国逃出来的主角们现在又要面对这群超级变种人,对抗一些现实中不存在的力量让游戏充满紧张感。

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77:在田间决斗的忍者

《忍者龙剑传》(1998年)

过场动画对于游戏已经是不可缺少的元素了,虽然现在有的游戏已经能够把叙事无缝融入游戏过程中,而且做的很出色,但在多年前,电影化叙事只能通过传统过场动画,也就是让玩家只能看不能做任何操作的手段来实现。早期像《吃豆人》和《大金刚》这种游戏就有了很小一部分的故事情节来强化游戏体验,但是真正使用过场动画的先驱是特库摩的《忍者龙剑传》。游戏节奏快,让人直呼过瘾,玩家操作主角隼龙飞檐走壁,用太刀斩杀敌人。

而作为这些快节奏关卡的缓冲器,一些平静而充满内涵的过场动画往往只有数行对话,有时候甚至连对话都没有!其中最出色的一个是游戏的第一个过场动画,在一个完全没有对话的情景,两位忍者在月光下的的田间跃起,两把刀在半空相交,当两人落地后,只有一人仍然站立。倒下的那位是隼龙的父亲,也是隼龙踏上复仇道路的开端,而这个开端也给之后十多年的游戏提供了如何讲述开始剧情的参考。

76:微波隧道

《合金装备4》(2008年)

这个系列从不缺乏经典时刻,其中最为惊人的是《合金装备4》接近尾声的时候,Snake已经处于快速老化阶段,显得非常老了。他的任务是干扰爱国者成员企图用来控制世界的实验室。

老Snake和梅丽尔一直打到实验室的控制中心,但是老Snake必须通过一条微波隧道,这意味着Snake就像微波炉里被烤的食物一样。在和梅丽尔煽情告别之后,Snake走进隧道走廊而梅丽尔则在外面抵挡敌兵。

接着就是无法让人忘怀的情节,Snake的脑中浮现着跟老朋友们谈话的样子,好像他的一生在眼前闪过一般。由于灼热,Snake的每一步都十分痛苦,突然一段忧伤的音乐响起,游戏画面也随之分成上下两半(下图),下一半是Snake在微波隧道奋力前行,上一半是战友们奋力阻挡敌人为Snake提供掩护。玩家一边看着战友慢慢被敌人压制,一边要按着手柄的三角键让Snake继续前行,各种情绪交集在一起让人觉得十分痛心。热血江湖sf

当Snake最终走出隧道的时候,我们是知道他的感受的,因为我们目睹了游戏史上最强有力最成功的剧情。

75:发现倒流银河

《超级马力欧 银河2》(2010年)

有时候,游戏里那些让你觉得像是往事回闪的情节是很震撼的。对于一些发布了很多代作品的游戏系列而言,把之前某一部作品的内容拿来再利用往往能触发出无比的怀念感。我玩过这关!我知道这是哪!玩家会欣喜地喊出来。这种情况在《超级马力欧 银河2》中也会出现,只要你一路打到倒流银河(Throwback Galaxy),你会惊喜地发现这不就是14年前《超级玛丽欧64》的重现吗!这不就是第二关石板堡垒的视觉强化版吗!就跟14年前一样,现在也有石板王镇守此地,而且这次的战斗更激烈!

74:罪人的三明治

《致命预感》(2010年)

把你的花生酱和果冻放下,把你的火腿和起司扔到垃圾桶里,那些老土的三明治都过时了,你需要的是罪人的三明治。你会问罪人的三明治是什么?如果你玩过《致命预感》,你就知道这是世上最好的三明治。

《致命预感》只有可怜的开发预算,但却模仿了经典美剧《双峰》,游戏讲的是Greenvale小镇上的离奇杀人事件,你扮演FBI警探Francis York Morgan来调查此案。随着你跟小镇上的居民打交道,游戏充满诡异和黑色幽默展现出来。

但最奇怪的一幕发生在你跟当地警察局长在一家餐厅吃午饭的时候,你点完餐之后,看到Stewart先生戴着防毒面具走进来,并让他的助手点了一份他最喜欢的三明治,由面包、土鸡肉、草莓酱和燕麦做成。听到这种奇特的三明治之后,你把它称作罪人的三明治,因为这种反胃的食材构成,只有想要自我惩罚的人才会想出来。但是Stewart先生表示完全不是这样,并且坚持想让你也试一下,你答应了,把你原来点的食物换成罪人的三明治。

这段过场剧情极为怪异和难忘,即使你不觉得这款游戏是一款宗教cult片,你也会很好奇罪人的三明治到底会是什么味道。

73:与波塞冬一战

《战神3》(2010年)

没有游戏像《战神》系列那么宏大壮观,前两部作品把古希腊的传说演活了,而且看起来很难有后来人能够超越。但是当《战神3》发布之后,它超越了。

第一关完全就是游戏设计上的伟大之举,在泰坦盖娅向奥林匹斯山顶推进的时候,奎托斯也在她身上攀跃,沿着盖娅的身躯,他一路向前杀去收割着一波又一波敌人。然后奎托斯面对利维坦,一个巨大的由水构成的上古巨兽,然而当你觉得跟利维坦一战已经非常壮观的时候,你发现还不仅于此。热血江湖sf

随着水柱喷涌上来,波塞冬从水中浮现来到奥林匹斯山上,波塞冬不仅自己身躯巨大,他还驾驭着数只利维坦。这场多个阶段的战斗跨越了小半个奥林匹斯山,每一个经历过这场战斗的玩家在短时间内都不会忘记掉。

72:击毁一架AT-AT

《星球大战:暗影帝国》(1996年)

1996年任天堂凭借推出任天堂64(N64)主机完成了让其游戏从2D到3D的飞跃,而此时距离电影《星球大战5:帝国反击战》已经过了16年!但是玩家却仍然没有实现在游戏中操控星战中的雪地飞行艇的梦想,尽管有几部星战游戏做出了尝试,例如试图在游戏中还原霍斯星之战,但在游戏设计上都没有做到把电影中的气氛带到游戏中,比如发射鱼叉绕绳索缠绕在粗苯的AT-AT腿上,然后看着它自己把绊倒摔在雪地上。《星球大战:暗影帝国》是首部做到这点的游戏,是作为第三方游戏发布在任天堂64上。虽然很多体验在今天看来已经过时了,但是驾驶雪地飞行艇击毁AT-AT的剧情时至今日依然为人津津乐道。

71:找到密涅瓦

《刺客信条2》(2009年)

主角埃齐奥在第一文明的密室中遇到密涅瓦的影像是让人目瞪口呆的一段剧情,但如果这一刻还不足够爆炸,那么密涅瓦撇开埃齐奥直接面对镜头后面的戴斯蒙德,也就是你的那一刻,几乎能让玩家背上一阵凉意。玩家扮演的戴斯蒙德通过未来的科技恢复并进入了埃齐奥的记忆,而密涅瓦的影像居然知道这一切,确实瞠目结舌。而我们也同时替埃齐奥感到惋惜,因为他的这段冒险旅程以这样的方式收场:经历无数艰辛,得到的一条信息竟然是给一个他完全不认识,也没有机会遇到的陌生人的。这一时刻,是《刺客信条》系列展示其世界观过程中,以及埃齐奥寻求其奋斗的意义过程中的经典一刻。

70:莫丁之歌

《质量效应2》(2010年)

这个系列里出了很多著名的同伴,而塞拉睿科学家莫丁是玩家们最喜欢的一个,他语速快,能扯,发音也是放飞自我。他是讨人喜爱的疯狂科学家,而在战斗中的表现也不差,他眼中的世界是黑白的,所以在应对人际关系时会跟普通人不太一样。在一次跟谢帕德船长的闲聊中,他出其不意地评论了《质量效应2》的反派们如何缺乏艺术细胞,这让谢帕德很惊讶,一谈到艺术,莫丁表现出对歌唱的热爱,尤其是对维多利亚时期吉尔伯特与萨利文的作品的热爱。然后他会给谢帕德来一段他改编的《潘赞斯海盗》。这是对Bioware的理念的最好诠释:在严肃的主题中也要有幽默的时刻,每个角色都不只有简单的层次,以及语言文本的超高水准。热血江湖sf

69:爬上那个梯子

《合金装备3》(2004年)

该系列那些著名的搞怪的情景中,有一个异常安静和低调的场景,在玩家的记忆中占有很高地位。那就是《合金装备3:食蛇者》中恶名昭彰的梯子场景,这段就发生在跟狙击老头的残酷的一对一猫和老鼠般的狙击战斗之后。跟大多数动作游戏不同,《合金装备》系列很多时候需要你熟思你的行动,因为这是一款潜行类游戏。跟狙击老头一战就是如此,之后跟悲哀者Sorrow的战斗也是如此,但是,也许爬梯子这段情节是其中最视觉上最震撼最优雅的了。

你来到梯子那一刻你不知道梯子有多高,你已经爬过很多梯子了,这个看起来只是另一个而已。但当你开始往上爬,你感觉到了不一样,梯子一直延伸,一直延伸,你不知道离终点还有多远,你只能把镜头往下看,看看Snake,仿佛他也说不清爬了多高。多年来粉丝都在议论这个梯子的意义,是映射Snake的孤立?是映射他在做的事业的深度?是映射他也不知道人生的路途?仅仅是紧张的战斗之后的缓和?一个蛇和梯子的笑话?也许并不重要,这个梯子在《合金装备3》上烙下了一段好笑,怪异,发人深思的印记,萦绕在玩家心头许久,也诠释了整个系列的灵魂。

68:绑架

《女神异闻录4》(2008年)

简单说,游戏讲的是在日本小镇稻叶,你跟朋友和同学的情谊。你是转校生,一开始没有朋友,但很快结识了很多要好的朋友,但所有的情谊中,你跟表妹菜菜子的是最特别的,最打动人心的时刻则是她被绑架。《女神异闻录4》也是一部关于悬疑谋杀的游戏,游戏中很多受害者是被电视机的午夜频道绑走,但是看着年幼可爱的菜菜子从门口消失,然后出现在电视上那一刻,还是深深地震撼和刺痛了玩家。她是那么天真且无辜,却被带进了她无法理解的事件中。菜菜子的天国乐土迷宫,以及迷宫中零碎的菜菜子的声音是这部游戏中最扎心的场景,在完成迷宫之后,游戏也慢慢推进到尾声,而在医院探望菜菜子成为游戏后期的所有情感的输出地。菜菜子是《女神异闻录》系列中最纯真的角色,看到她遭遇不测则是最揪心最难忘的事情。

67:这游戏跟分数毫无关系

《青蛙分数》(2012年)

表面上这款游戏在游戏中是最不起眼的,在很多人看来这就是一款给小孩子玩的益智教学游戏。你扮演青蛙,站在睡莲叶子上,你控制青蛙的舌头来捕捉在屏幕上飞的昆虫。而收集水果则可以升级青蛙的捕捉能力。热血江湖sf

很傻的游戏是不是?谁会玩啊?然而这只是游戏的开始,当你把睡莲叶子升级到乌龟的时候,你可以在屏幕上移动了。去到屏幕下方就会潜入水里,这里你会找到一大堆掉进水底的水果,大概有成千上万吧,用游戏里的描述来说。

有了这么多钱你可以把乌龟升级成龙然后飞出小行星带来到一个只有昆虫的星球(如下图)。这是一款免费的Flash网页游戏,但所有玩了这款游戏的人,如果不到水底,根本不知道游戏真正的内容,根本不知道真正的游戏内容是如此不可思议。

66:在月球打开一个传送门

《传送门2》(2011年)

游戏充满了令人难以置信的情节,但没有一个像主角最后打开的那个传送门那么震撼。在最后和Wheatley的战斗中在月球射出一个传送门不但极具视觉冲击力,而且在整个游戏设定上也是奇思妙想的一笔。

突然间你意识到Cave Johnson录音中提到的月球的石头做成巨大的传送门并不仅是用来隐瞒他如何生病的,也是在预言这一刻的到来。里面甚至有他充满威胁的话语:我可以在月亮上开个门,然后在你的车库里开另一个门。

因此,在房顶被撕开,月球清晰可见,到处是白亮色,于是你开了一枪。每个玩家都会开这一枪,尽管游戏没有任何提示让玩家开枪。你仅是知道因该这么做,这不是过场动画,你要按下鼠标开枪,然后拥抱之后到来的结果。V社把这一刻做得如此自然,使得没有玩家会犹豫去思考这意味着什么。这是灾难性的选择,这个选择带来了不可挽回的结局。数个小时的游戏最终在一个震撼的高潮中结束。

65:许德拉一战

《战神》(2005年)

2005年《战神》在PS2上发布之前,已经有一些游戏做过巨型的boss了,例如《银河战士》里的巨型爬虫Kraid,例如《最终幻想6》里可能有3个屏幕大的boss Kefka,但是跟《战神》的许德拉相比,他们都略显僵硬,呆板。

游戏开始时,你操作奎托斯在暴风中,从船的一头杀到另一头,你手中的雅典娜之刃让你施展各种流畅的连击,斩杀各种怪物,但你完全没有心理准备在船底等着的是什么。说许德拉有如高塔一般已经是保守的说法了,这个像龙一样的boss跟摩天大楼一样,但动作依然敏捷,而那仅是它其中的一个头。当一个可怜的船员想要逃跑时,许德拉第二个头突然穿出甲板将其吞掉。最后第三个头也伸出来,这场战斗正式拉开帷幕。

当然后续的作品带来了更大更壮观的boss站,但是许德拉一战是玩家们第一次经历如此规模的战斗,《战神》系列的恢弘则从此被定义。

64:克罗诺之死热血江湖sf

《时空之轮》(1995年)

很少游戏会让主角死掉,而让你在游戏还没结束就让主角死掉?这在90年代的游戏中几乎是闻所未闻,即使20年之后,这种做法也很少,而《时空之轮》就这么做了。克罗诺在与拉沃斯的战斗中牺牲自己,之后其他人要么选择在没有克罗诺的情况下继续冒险,要么踏上复活克罗诺的漫漫旅程。就是这样的自由度让《时空之轮》的故事为世人所爱,而类似这样的惊人剧情是所有玩过的人都无法忘记的。

63:被Metroid救了一命

《超级银河战士》(1994年)

萨姆丝·阿兰并非完美的赏金猎人,她在1991年的《银河战士2:萨姆丝归来》里被雇佣去消灭外星生物Metroid一族,但在她取得最后的胜利之时,她发现最后一个Metroid的后代,同情心揪住了她原本跟装甲一样坚硬的心。她决定照顾这个年幼的Metroid生物,把它带去研究所交给她信任的科学家。但这些科学家在雷德利和他的太空海盗的袭击中丧命,虽然萨姆丝赶到保住了Metroid的后代,但是雷德利逃跑了,而在《银河战士2》这次战斗之后,萨姆丝要等到《超级银河战士》的结尾才能再次见到这只Metroid。

萨姆丝在重建的太空海盗要塞里一路拼杀最后面对重生的大反派,太空海盗的最大头目,母脑。这只Metroid再次出现,但不再是《银河战士2》里的幼崽,而是巨型的Metroid,原来太空海盗对它的百般折磨实验没有消除它对萨姆丝的记忆,在它的记忆中,萨姆丝就是母亲。在母脑就要杀掉萨姆丝的那一刻,它挺身而出,牺牲自己救下了萨姆丝。

62:发现日暮岛

《塞尔达传说:旷野之息》(2017年)

是什么让发现日暮岛成为一款经典游戏中的经典时刻?是那份惊喜感。游戏穷尽手段展现自由度,可以去任何地方,可以做任何事情,然后变得更强大。因此当你远眺Hateno村外的大海,看着那个在地图上没有标出来的岛屿,它似乎比最远的圣坛还要远,好奇心告诉你,你必须知道那个岛上有什么。

传统的开放世界游戏往往教给玩家的经验是,那就是一个什么都没有的荒岛,但事实上这确是塞尔达系列中最独特的关卡之一。简单说,日暮岛就像一款游戏中的游戏,这是一款生存游戏,你只有一条命,你能想象这些描述会出现在一款《塞尔达传说》游戏中?

没有任何修饰和特别的景观,当你踏上日暮岛,你身上的装备会被拿走,你的任务是独自生存。你不能存档,一些战斗异常困难,尤其是如果你在早期就来到岛上。这些让日暮岛成为游戏中一个最大的探索惊喜。热血江湖sf

61:GLaDOS醒来

《传送门2》(2011年)

《传送门1》之所以经典不仅仅是因为杰出的开传送门解谜的玩法,也因为人工智能GLaDOS的魅力,它一路上陪伴你,引导你,嘲讽你。

在1代结尾GLaDOS被关掉之后,我们知道在《传送门2》中它会回来的。在续作中,是你的新机器人伙伴Wheatley一脸不愿地帮你把GLaDOS重新唤醒。当那一刻到来的时候,一个经典时刻也随之诞生。电梯把你和你那个话痨机器人伙伴带到一间巨大的房间,杂草丛生,满地都是电子零件的破烂,这些破烂突然自己重新组成了GLaDOS。当完成重组后,GLaDOS看着你,看起来已经准备好再次跟你交锋。但是她却说:我觉得为了科学,我们应该摈弃前嫌。你这个怪物。然后她把你扔进一个又长又黑又窄的管道中,那里通向焚化炉。

这并非出自怨恨。